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elvaanon 發表於 2014-10-17 07:52 PM

聖殿騎士的新手之技能點法(最新改版後)

以下是點法+註記。

  坦的點法百百總,說法各自有人擁護,但實際練上去之後其實一切迷霧都不攻自破了,你會找到自己習慣的方法的。

  換言之,儘管你現在做出了選擇A坦法,將來在傾向別的方面也是很有可能的。

  先聲明,我是很傳統那種上困、礦團、大鷹單練、恐龍這樣一路打上來的坦,所以對於國戰坦的點法(在攻擊技能上極端特化)我是不建議的,當然那還是有它存在的價值,國戰嘛。

第一級
震盪盾擊 1 >  1→點高盾擊的人是有的,為了暈四秒,但是盾擊傷害”不出色”看在那一秒跟多一點點傷害而挹注大量技能點下去,個人覺得不合效益,故為1
治癒       0 0
神判聖槍 1 > 1or0→聖槍是坦唯一的遠程傷害招,但是唱非常非常久,遠程招的先發優勢蕩然無存,所以主要是用在副本,做遠程開怪的動作,例如下修的蛋群,除外就幾乎無用了,故為1or0

集體煽動 1 > 最高→前頭說過了,我是副本坦上來的,坦沒點這招就進副本我會覺得你不如砍角色算了,確實,國戰時煽動無用,只剩下”損結界”的功能,但是副本沒有這招,整隊都會有危險,故為最高。 ps:礦團時期可以視武器好壞斟酌,大概9~10就可以穩穩坦了,進入天空副本之後沒點滿準備高等突擊打假的。

守護之光 8 > 最高→有人說,這招是窮人招,裝備好可以不點,反正才減傷"7、80”滴血,可是我去他的玩到現在還沒看過哪個坦不點高的,說這招是窮人招的人真的該檢討。正確的邏輯是這樣的,被打一下或許差70滴,但被打兩下就差140了,坦常被圍毆,難道70~80滴血的減傷真的不重要嗎? 故為最高 

聖潔之血 7 > 最高or斟酌→點1效率不彰,20秒也不夠隨機應變,可斟酌自身習慣決定,一般都在7~10附近,個人是點滿,聖血配合聖劍=只要能揮刀就死不了,堪稱聖殿的上帝模式。

第二級
封心斬 5  > 1or點高→副本點法會直接跟你說1,因為輔助技能都點不完了哪還管它什麼小小的封心斬,效果有出來就好了,國戰坦需要攻擊技能,事實上很多時候殺人都是差”一點點”,所以推崇封心CD短的特性,將之點高作為輔助戰力的人也是不少。 另外,坦的主力說真的就是普攻,玩坦的得早點覺悟這點呀。

光禦盾 1  > 1~8→光盾,相當難能可貴的減傷招,不是依據該死的8減1原則,而是直接從傷害裡扣,就像你把裝備點高不為了物防什麼,就為了減傷,為了高血魔。 點1→30%,到7與8的時候可達到近半減傷,初期確實還很難體會,因為減去的幅度不多,被打100減成70滴你會很感謝他嗎?不會的。後期面對絕對強勢的王的時候,1000減成700,甚至500,你就會明白光盾威能。 

ps:本招使用方法通常是打王時CD到就開,或者引怪前開一下擋前三下傷害(因為引怪時除了加護,補師是沒辦法替你做什麼的) 另外,當點至7~8時,相當耗魔。

嘲諷之擊 0 > 0→搞笑。
天啟意識 4 > 0→後期必洗,吃點又加不多,最大血魔都是得寄託裝備了。
聖體奉獻 0 > 0→有婆的話再考慮點高(被揍)
護禦結界 3 > 最高→擋肥肥暈、擋王招,基本上在副本的世界裡有結界等於無敵,在國戰的世界裡有結界等於活的比較久,延長的時間為三秒~結界CD完畢不等。

第三級  
聖光制裁 2 > 最高→不點高這招你就沒主力可言了,就真的成了”單挑之王”了。
反擊之盾 1 > 1→反盾嘛,是這樣的,從CD20秒來看你就應該知道這招不是”常駐”型的,反盾啟動後會反彈”你所受到的傷害”,換句話說脫衣服反跟穿衣服反,交出來的數值是不同的,前者比較大,另外反盾彈傷害不彈負面狀態(最為人詬病之處) 你開反盾被劍鬥撞的話,傷害會回給他,但是你還是被暈了……應用方面有,副本中,在打王途中追加狀態用,比如我打到一半想開聖甲,想開結界,甚至我守光忘記補了想再放一次(這樣很扯)我就可以先開反盾,之後馬上接狀態,目的是用來確保詠唱時不被打斷。

  那你說是不是真的保證不會被斷?當然是有風險的,前面說過了,彈傷害不彈狀態,你開反盾人家丟聖光或者盾擊暈你,打斷是照樣成立的,或者詠唱的技能過久,像守光、結界,很可能反盾破之後還挨了一下,那這下也可能造成打斷。(當然這裡是指PVP狀態,王的攻速通常慢到可以混過去) 或者更好懂的,被圍毆,A打掉你盾牌,不到0.01秒B又砍過來了,C也是,那這樣也是宣告不治的。 

  國戰時則是用來跟光盾做交叉防禦,結界沒了就換開光盾反盾上。 

  ps:反盾視為”單回防禦技能”(同格擋、閃躲)副本中開啟沒有仇恨,與光盾不同(光盾是有仇恨的)另外亦可被狙擊61之無界破擊忽視。

艾爾之觸 0 > 0or1→這招是用來嗆補師的!(誤) 艾爾之觸,犧牲自己所有的MP轉做治療量,可以補自己or隊友,由於是拿整條MP補人,所以數字相當可觀,高等坦MP一萬以上甚至逼近一萬五不是難事,如果爆擊了那就更能嗆補師了(不對)缺點方面,顯而易見,放下去之後MP一定乾,是一破釜沉舟的招式。發動時是看自己當時所擁有的MP,比如MP:(7542/12411),則發動時補7542,MP歸零。

艾爾呼喚 0 > 0or點高→40秒內增加仇恨製造量及異常抗性,由於都是”看起來好像是這樣”的東西,增加仇恨讓你坦起來好像比較穩(台版AIKA沒有仇恨量表),增加異常抗性讓你好像比較不容易中狀態,所以點高者有之,但棄之者更多。

艾爾聖劍 0 > 1or最高→40秒內給予普攻擴散、加速、物攻上升,換句話說就是兼具趕路、一打多、打人變痛的好用招,副本坦幾乎都是點一,再點高只有物攻及擴散傷害的加成而已,但是單練及國戰,這招是”聖殿爆發力”的關鍵,所以自行斟酌。

  ps:普攻擴散是指攻擊一體怪物(假如叫做A)時,會將傷害擴散給A周邊的怪物,所以可以一打多,但是擴散傷害不及打在A身上的痛,而點高可以拉近之間的差距(點1為60%,打A1000擴散出去是600) 至於一打多一打多,到底可以打多少隻?我個人單練起來是認為頂多到6~7隻,超過的就沒事了,但也有人說角度對了(大約前方扇形180度)就可以全清,所以該是不才沒技術。

艾爾聖甲 0 >  最高→40秒內增加高額防禦力及給予一個兩秒跳一次的hot,副本中應付緊急的怪物暴動(通常都是劍鬥或自己害的)國戰則是作為一次性強攻的必備狀態(三聖一布!)練功時則可以當成現成的活力治療,兩秒跳一下,四十秒內跳20次,算是很優惠了。

ps:艾爾系列都要吟唱1.5秒,而1.5秒是在反盾的安全掩護範圍(被好幾隻怪圍毆時例外)

第四級
神聖界力 0 > 1or最高→神聖界力,別稱拉人或短路界力,國戰坦必點招,遠程暈人外加縮短距離(雖然常常短路)點1是副本點法居多,因為點到3之後藍碎會開始一次吃兩個,點高會減少CD及增加暈眩秒數、射程距離。

ps:這招很會短路,施放後有三種可能,第一敵人拉過來了,第二敵人被定在原地,第三你像蜘蛛人一樣往敵人飛過去了,多用幾次就可發現規律,何時會造成哪種可能,但是還是很機率,有時候就是會碰上例外。 阿對,第四種可能,MISS,機率還不小呢。 另外樓上有人說9秒似乎過於誇大了
自動守護 0  > 0or點高求心安→概率性減傷招,但是機率太低、減傷幅度太小、我還寧願乖乖開看的到的光盾,也不要指望系統神來一筆的自動守護。

布麥羅之劍  >  1or點高→聖殿招牌技能,也是聖殿所有技能中帥氣指數名列前矛的,所以點1覺對不是因為他廢,而是因為其實點1就很夠用了,點2增加1秒維持時間以及些許傷害,提升的幅度小到讓人有點惆悵。

ps:布羅麥配合聖血也可構築”上帝模式”,而且是不用動手就能回滿,只可惜持續時間過短。

天命覺醒 0  >  1or點高→怎麼又是1或點高!?其實真的不是來混版面的,一或點高的意思是指你可以在需要挪動技能點數的時候,從這些攻擊招裡扣除,維持最基本的1就好。 天命覺醒,同布羅麥一樣,也是帥氣指數滿點的招式,別稱天命、大聖光、是目前聖殿傷害最高的一招,附加6M半徑大範圍、拆狀態,聖光術,看似樣樣專精,其實樣樣淺…實際能派上用場的不多。

  大範圍,早在古早古早以前,劍鬥的激戰怒吼就可以達到6M了。
  拆狀態,永遠跟笨蛋淨化術看齊,從最後面開始拆,通常都是拆到無關緊要的。
  聖光術,12秒給予神聖魔法敏感,但是CD要2分鐘,丟聖光還是交給補師比較實在。

  那麼天命的價值到底在哪!? 就是帥阿,就是帥!這樣還不夠嗎!(被拖走
聖天審判 0  >  no comment→點心酸的說實在。
極限聖體 0   > no comment→造成很多坦出走練劍鬥的元兇,實在不能比,同樣六個藍碎為啥要砸在這種招式上面,同樣70等為啥要在這處留下敗筆……恨哪。

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