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Sinclair6283 發表於 2012-1-20 08:39 PM

Maya室內作品分享

在此分享給各位大大們,這是我之前的作品使用maya、mental ray算圖

現在正鑽研vray for maya 有新的作品再跟大家分享



補充內容 (2012-1-20 08:48 PM):
忘了說算圖的環境
cpu : DUAL XEON L5520
記憶體 : 12GB
顯示卡 : ATI FIREPRO V8700
1080p的圖 中等的參數設定,只需5分鐘,雙cpu 8核 = 16核真是強大<div></div>

ming.hsiu.li 發表於 2012-1-21 11:07 AM

我覺得還不錯
謝謝分享見聞
我最近也有在學
可是怎麼學還是話不太好
看來是需要花更多時間去學習了
加油

pc75111329 發表於 2012-1-21 01:31 PM

太厲害了 我也好想學 但沒時間練習。
找天來好好玩一下好了~~~

大體覺得很棒 美中不足的是 窗外景象降低了整個品質@@

Sinclair6283 發表於 2012-1-21 03:10 PM

pc75111329 發表於 2012-1-21 01:31 PM static/image/common/back.gif
太厲害了 我也好想學 但沒時間練習。
找天來好好玩一下好了~~~



窗戶 我有做玻璃,所以它會反射內部的樣子,而外景是在實際的角度拍的照片,可能用手機拍的所以品質差了一點,而窗框深度太淺了所以有點平平沒有立體感!

謝謝大大的指教嘿!!!...<div class='locked'><em>瀏覽完整內容,請先 <a href='member.php?mod=register'>註冊</a> 或 <a href='javascript:;' onclick="lsSubmit()">登入會員</a></em></div>

Sinclair6283 發表於 2012-1-21 03:16 PM

ming.hsiu.li 發表於 2012-1-21 11:07 AM static/image/common/back.gif
我覺得還不錯
謝謝分享見聞
我最近也有在學


就開始學習來說,建模的基本原理 如點 線 面的影響再加上建完模的整理(這個最重要),有不少人在建完模後 沒有去整理、像是倒角這點就有差別了,真實的環境中 沒有切割到90度角,沒有如此的銳利,故一定要倒角才會有真實感,一些高光也會表現出來。

建模ok了 再來就是對材質參數的設定要去涉獵,像是折射率、反射程度 等等。

燈光就比較麻煩了,以往要做到一些gi ca等等都要打一堆燈光,但現在像是vray mental ray都有相關的設定,這個也是要一直練習才會了解整個原理。

謝謝大大的指教!!!...<div class='locked'><em>瀏覽完整內容,請先 <a href='member.php?mod=register'>註冊</a> 或 <a href='javascript:;' onclick="lsSubmit()">登入會員</a></em></div><br><br><br><br><br><div></div>

pc75111329 發表於 2012-1-22 12:13 AM

你可能誤解我的意思
我是說 以進入那間房世界 窗外景色不該是那樣

有種從夢幻 打到現實的感覺!   Vray 也很想學
最近用keyshot 渲染還不錯 但高級的 像 Vray 沒試過
真想有軟體可以玩玩@@

本身都在畫機械圖 目標要畫動畫一直還沒實現!

multiversity 發表於 2012-1-23 02:18 PM

感覺上似乎是還不錯的感覺
可以更好
或許也可以分享一下該怎麼去做會更好
謝謝分享{:45:}
我也很想要學習
發現身旁倒是有不少人在學

Sinclair6283 發表於 2012-1-23 04:10 PM

multiversity 發表於 2012-1-23 02:18 PM static/image/common/back.gif
感覺上似乎是還不錯的感覺
可以更好
或許也可以分享一下該怎麼去做會更好


如果是想要學習maya的話 可以去找火星時代的書 or 視訊。

博客來有相關的書or 在台北羅斯福路有在賣簡體的書,目前有分2011大風暴、maya白金手冊,裡面的介紹都很詊細,此外去古歌大神找一下 2011大風暴可以找的到 試試吧!!!...<div class='locked'><em>瀏覽完整內容,請先 <a href='member.php?mod=register'>註冊</a> 或 <a href='javascript:;' onclick="lsSubmit()">登入會員</a></em></div>

Sinclair6283 發表於 2012-1-23 04:19 PM

pc75111329 發表於 2012-1-22 12:13 AM static/image/common/back.gif
你可能誤解我的意思
我是說 以進入那間房世界 窗外景色不該是那樣



老實說動畫是一個很吃設備的領堿,像這張靜態的圖,當初我在舊電腦四核心q6600 4gb記憶體時,跑這一張要1小時,而做一個30秒的動畫,從入口進入到看完客廳的話,一秒要24張圖,30秒=30x24,
等於要算出720張,然後在背景算的話,至少一張也要45分,720x45,如果不是很好的運算電腦,要做這樣的運算是很吃力的。

而一般來說目前就動畫主要還是以maya為首選,他的一些宣染器像是mentel ray renderman 海龜等,在動畫運算是比較久的經驗,而近幾年來vray也慢慢的加入行列,但由於之前autodesk買下了
三家公司的軟體 maya max softimage後,一直把max的功能提升到跟maya、softimage有動畫的等級了,相較以往max需要一大堆外掛的冏境也漸漸沒了,所以先認清自已想要走的是啥,然後再去選擇適合的軟體 我想這才是重點。

此外我發現到其實就商品設計來說,簡單的表現出商品,其實modo 也是一個不錯的選擇哦。...<div class='locked'><em>瀏覽完整內容,請先 <a href='member.php?mod=register'>註冊</a> 或 <a href='javascript:;' onclick="lsSubmit()">登入會員</a></em></div>

xcatandxdog 發表於 2012-1-25 11:25 AM

本帖最後由 xcatandxdog 於 2012-1-25 11:30 AM 編輯

N年前有玩過
但是畫的2266
喜歡的3d軟體也解散了

vray何時被ad吃掉了
這可是真慘的消息
整個業界都是他們的了

max和maya覺得界線越來越模糊了
2套以後併起來賣好了{:31:}
就叫mmya

modo也是知名3d軟體
lw的創辦人跳出來做的新軟體
知名的皮克斯,電影特效公司都是他們的愛用者

blender更是佛心來了免費3d軟體
3d動畫怪怪屋是用這套軟體繪製
功能也相當強大
可惜介面太難懂了

許多渲染器都支援cuda了
n年前看過介紹
快了20倍
以前要用工作站等級電腦畫
這幾年一般電腦+cuda也有不錯的效果

好久一段時間沒碰了{:38:}
現在工作就是用pro/e
看到3d都會煩...<div class='locked'><em>瀏覽完整內容,請先 <a href='member.php?mod=register'>註冊</a> 或 <a href='javascript:;' onclick="lsSubmit()">登入會員</a></em></div><br><br><br><br><br><div></div>

Sinclair6283 發表於 2012-1-25 01:07 PM

xcatandxdog 發表於 2012-1-25 11:25 AM static/image/common/back.gif
N年前有玩過
但是畫的2266
喜歡的3d軟體也解散了


是max跟maya softimage等被買下來,而vray沒有,你要用vray的話還是要跟他們買,

而mental ray在maya5還是6時就被那時的alias買下來了,所以跟著maya被autodesk一起。

pro-e好像也是alias出的是嗎?

其實學3d軟體重點還是一個.....................英文要好,很多的教學資源都是

原文,從網路上就找的到了,不用再花大錢去學,像我一個朋友之前想進動畫業,就跑去學maya跟

zbursh的課,結果報名下去 竟然要收7萬元,嚇死我了!我就跟她說學這個東西 七萬元 你大可只花

個一萬多去加入對岸的付費會員,裡面的所有教學資源隨便你看,只差在是英文,再來就是你的操作

時間,其他的錢你拿去學英文還比較實在。...<div class='locked'><em>瀏覽完整內容,請先 <a href='member.php?mod=register'>註冊</a> 或 <a href='javascript:;' onclick="lsSubmit()">登入會員</a></em></div>

xcatandxdog 發表於 2012-1-25 07:18 PM

Sinclair6283 發表於 2012-1-25 01:07 PM static/image/common/back.gif
是max跟maya softimage等被買下來,而vray沒有,你要用vray的話還是要跟他們買,

而mental ray在maya5還 ...

pro e 是 PTC的機構/機械/模具 CAD軟體
台灣多數的3C產品都是這套繪製的
做工設這套幾乎是必學
不然出去沒辦法跟機構談
因為造型是工設的責任
做不出來也要跟機構談適合的作法

補習班學這套或是MAX/MAYA幾乎都要7萬
不建議去補習班學
至少先翻書慢慢學
PRO E資源的確比較少就是了...<div class='locked'><em>瀏覽完整內容,請先 <a href='member.php?mod=register'>註冊</a> 或 <a href='javascript:;' onclick="lsSubmit()">登入會員</a></em></div>

bcjay888 發表於 2012-1-27 01:30 PM

看了許多大大的發言,
才知3d真得很難,
且花的錢力也相儅驚人,
不然上個色,
就得花上1小時,
想必大大的功力,
應是相當的好!

Sinclair6283 發表於 2012-1-27 08:56 PM

我有找到一些文章 是在比較現今渲染器的選擇,各位可以看看


Mental Ray(簡稱MR)
Mental Ray是早期出現的兩個重量級的渲染器之一(另外一個是Renderman),為德國Mental Images公司的產品。在剛推出的時候,集成在著名的3D動畫軟體中,作為其內置的渲染引擎。正是憑藉著Mental Ray高效的速度和品質,Softima-ge3D一直在好萊鎢電影製作中作為首選的軟體。
相 對於另外一個高品質的渲染器Renderman 來說,Mental Ray的渲染效果幾乎不相上下,而且其操作比Renderman簡單地多,效率非常高。因為Renderman渲染系統需要使用程式設計的技術來渲染場景,而 Mental Ray一般來說只需要在程式中設定好參數,然後“智慧”地對需要渲染的場景自動計算,所以Mental Ray有了一個別名“智慧”渲染器。
目前 業內的商業渲染軟體中,只有Pixar renderman、Mental ray、Houdini Mantra能夠成熟的支持shader writing,這種特性對於從事高品質要求工作的用戶來說,非常重要。同時mental ray的基礎應用也是很輕鬆的,與多種常用軟體的無縫集成,使用戶不必完全從頭學習就能容易的掌握mental ray的大部分功能。

Avid 和mental images?有多年密切的合作關係,但近期Alias與mental images?的合作,給業界帶來了更大的震撼。《Matrix2》、《星戰前傳2》、《終結者3》、《shark》等影片中,mental ray都提供了驚人的視覺特效。諸位讀者可以參閱書後附錄的圖片來瞭解。2003年度的電影領域的最高獎——Oscar技術金獎同時頒給了mental ray和maya。?

對 於Maya用戶來說,mental ray帶來了革命性的變化。從電影特效技術人員,網路工作者,建築遊歷動畫製作者到平面動畫藝術家……各個層次的使用者都可以借助最強大的軟體渲染工具,提 升自己的工作品質。最新的Maya6.0的啟動LOGO圖片,就是Alias特邀藝術家用mental ray渲染完成的。

Mental ray不只是能生成接近真實世界的圖片,也能用於抽象藝術和手繪外觀的創作。1994年完成的《Asterix in America》就是一部用mental ray完成的2d手繪風格的動畫片。某種意義上說,mental ray所能渲染的風格,更多的取決於使用者對圖形演算法的掌握和不羈的想像力。到了最新的3.3版本,mental ray甚至可以用NVIDIA、ATI、3Dlabs、Matrox、SGI, Sun等品牌的顯示卡,使用OpenGL或DirectX加速方式,進行高速的硬體渲染。(其中也包括利用NVIDIA可程式設計語言Cg。)
但是mental ray的核心能力來自shader。Shader是一類特殊的函數。傳統的說法,shader是被用來確定物體表面的色彩和照明的(這一過程叫shading著色),但是mental ray擴展這一概念到實際上所有與渲染的可程式設計及可定制的方面。
Shader 是在mental ray 運行時掛載的,用C或C++語言編寫的外掛程式模組。Shader可以作為原始程式碼或物體模組被提供給mental ray,但最常見的情況是放在庫檔裡,在Unix平臺上也被叫作Dynamic Shared Object動態共用物件(DSO),或在Windows NT平臺上叫Dynamic Link Library動態連結程式庫(DLL))。用戶也可以編寫自訂的shader,來擴展mental ray的功能。

renderman
renderman 電影業渲染得老大。以前主要是控制台操作,基本無圖形介面。最新的版本裡已經有了圖形介面,但是好萊塢的高手們似乎都還是繼續使用控制台操作,純字元操作,這樣的控制性更強。記得在三年前好萊塢用這個的年薪高達30美刀。
RenderMan 是美國PIXAR公司在九十年代推出的產品,在國外經過幾年的應用,已越來越受到他們的青睞,許多大的動畫公司都採用它,如迪士尼動畫公司、華納影業公 司。現在用它完成的作品到處都是,如著名的世界第一部三維動畫電影--《玩具總動員》,還有:《螞蟻》、《星球大戰》、《昆蟲總動員》、《玩具總動員續 集》……等等。
  Pixar RenderMan是電影工業界的標準圖形綜合化(合成)軟體。它以快速、強大、可變設置和可程式設計贏得此名聲,是目前唯一可用的足夠強大的特技電影渲染工具。

Brazil(簡稱BR)
" 在 大家對Mental Ray漸漸失望的時候,2001年,一個名不見經傳的小公司SplutterFish在其網站發佈了3DS MAX的渲染外掛程式Brazil,在公開測試版的時候,該渲染器是完全免費的,作外一個免費的渲染外掛程式來,其渲染效果是非常驚人的,但目前的渲染速度相對來 說非常慢。Brazil渲染器擁有強大的光線跟蹤的折射和反射、全域光照、散焦等功能,渲染效果極其強大。
SplutterFish公司推出的Brazil渲染器雖然名氣不大,其前身卻是大名鼎鼎的Ghost渲染器,經過了很多年的開發,已經非常是非常成熟了。
Brazil 驚人的品質卻是以非常慢的速度為代價的,用Brazil渲染圖片可以說是非常慢的過程,以目前電腦來說,用於渲染動畫還是不太現實。 Brazil是一個極富魅力max渲染器,很多人都在使用它的光能傳遞效果,我卻看好它的Raytrace光線跟蹤的計算速度和效果,對於廣告和片頭的制 作,光能傳遞的用處不大,而高速和亮麗的反射折射效果是最重要的,這一點Softimage|3D和Xsi一直憑藉Mentalray渲染器獨佔熬頭,雖 然Mentalray也給MAX做了外掛程式介面,但功能移植很不完善,而且對MAX本身的功能支援也不好.經過簡單的測試,發現Brazil的 Raytrace的確是高品質和高速度的渲染引擎,渲染速度僅次於Xsi的Mentalray,效果非常好,足夠滿足MAX使用者製作更專業的廣告和片頭 效果了。對比MAX本身的Raytrace,Brazil的反射渲染效果要更細膩,不容易把高光暴掉,保留的層次非常好,而且速度也更快;如果是玻璃的折 射,Brazil的渲染速度比MAX本身的快出幾十倍,這是最重要的,而且效果也比MAX的更真實,還能加入光的物理色散效果。
而且Displacement置換貼圖的渲染速度也非常快。結論就是Brazil已經可以去和Mentalray的渲染質感和速度去抗衡了。 這裡提供了一個我調的巴西金屬材質和玻璃材質效果。
渲染時間AMD1G機器48秒。
個人看法:Brazil是我又愛又恨的渲染器,他的品質真是無言,而速度又卻更無言,如果是用來做動畫或角色、室內設計等,還是無法接受他的速度,但用於產品渲染已是很普及,因為產品本身容量不算大,最重要是產品渲染是需要很強調材質感,高反鋸齒等)

FinalRender(簡稱FR)
2001年渲染器市場的另一個亮點是德國Cebas公司出品的FinalRender渲染器(FinalRender又名外 終極渲染器)。
, 這個渲染器可謂是當前最為火紅的渲染器。其渲染效果雖然略遜色於Brazil,但由於其速度非常快,效果也很高,對於商業市場來說是非常合適的。
Cebas 公司一直是3DS MAX的一個非常著名外掛程式開發商,很早就以Luma(光能傳遞)、Opic(光斑效果)、Bov(體積效果)幾個外掛程式而聞名。這次又融合了著名的三維軟體 Cinema 4D內部的快速光影渲染器的效果,把其Luma、Bov外掛程式加入到FinalRender中,使得FinalRender渲染器達到前所未有的功能。相對 別的渲染器來說,FinalRender還提供了3S(次表面散射)的功能和用於卡通渲染模擬的功能,可以說是全能的渲染器。
(個人看法:FR相對其他渲染器來說,設置比較多些,在開始入門的時候可能覺得比較難理解。但一但熟悉後,就知道它的設置很好,可以調節很多不同的細節,其實速度比BR快很多,比VR慢)

VRay(簡稱VR)
渲染器的大戰打得越來越激烈,另外一個著名的3DS MAX外掛程式公司Chaosgroup又發佈推出最新渲染器VRay。
VRay相對其他渲染器來說是“業餘級”的,這是因為其軟體程式設計人員都是來自東歐的CG愛好者,而不像別的渲染器那樣是有雄厚實力的大公司所支撐。但經過實踐表明,VRay的渲染效果絲毫不遜色於別的大公司所推出的渲染器
, (個人看法:VR讓我最為驚牙是它的速度,真是很快。學習起來也不難,因為其參數調節小,簡單,所以很多無基礎的人也會選擇它)

總結兩句:每個軟體也有自己的優點與缺點,要是說那個好?坦白說,每個也很好,畢竟這些都是頂級的渲染器。主要看他大家喜歡用哪個。
那麼我就圍繞著“速度、品質、易學”這個觀點打個分數

MR—— 速度:70分
品質:90分
易學:70分

2 BR—— 速度:50分
品質:100分
易學:75分
FR—— 速度:90分
品質:97分
易學:68分

VR—— 速度:100分
品質:88分
易學:95分
以下內容轉於網路論壇,感謝該作者提供對RenderMan的初學解析,我在此和大家一同感謝你的努力付出!
正如我所預料的,Prman 11 的推出會讓很多很多的人湧來學 RenderMan。

但出乎我意料之外的,正是 Prman 11 越來越複雜。

面對很多人都湧來學 RenderMan,我覺得很有必要給大家一些指引,一些建議,讓大家少走彎路。
這些都是衷心的建議,是想讓大家走一條正確的路,而不要一年兩年後才晃然大悟。


一年前的現在,我也和各位一樣,剛開始學 RAT,也是什麼都不懂。但很可惜,那時候的 RenderMan 論壇可以說是最冷清的,我的問題,幾乎一個也沒有得到回答,所以到後來,我漸漸養成了自己找答案,自己動腦動手求方法的習慣。

一年是很艱苦地熬過來的,我也走過很多彎路,也看過很多人放棄了,也有幸認識到堅持學下來的前輩老師,如惠、rotal、quake007,也有比我早學習的師兄 lim77。

很顯然,堅持就是勝利,堅持下來學 RenderMan 的幾乎都是頂級高手,好象惠老師、rotal 兄,已經達到能用 RenderMan 完美解決實際問題的境界。

所以,我提的第一個建議是—— 堅持!

只要你認准了,認定了要學,你就要堅持下去,哪怕周圍的人都放棄了,只剩自己一個人,自己發帖子給自己回,都要堅持下去,堅持到最後,堅持就是勝利。

然後,我走過了很多彎路,從 RAT 到 PRman 到 RI,每次雖然繞了彎,但至少也能回到正軌上,也讓我更加深對 RenderMan 的認識。

彎路實際上不好走,好象一開始就學 RAT,然後完全依賴於 RAT,就是一個例子。

暫時來說,我們大部分都不能稱為“藝術家”,也不能成為“技術工程師”,因為我們的表現力不及別人,技術就更差得遠,只能叫“軟體工人與半美工混合”。

這是事實,我們必須承認,而且惟有承認,才能真正面對我們的現狀,思考我們需要什麼,要學習什麼,然後取長補短。

只說技術,論壇裡清楚能寫出 Lambert、Phong、Blinn 三個光照模型的人有多少呢?還是那個問題——貼圖到底是怎麼貼到物體上的,貼圖跟物體到底是什麼關係?多少人能馬上講清楚?

這是我們的技術裡所最最缺乏的,要用好 Renderman,這就是基礎中的基礎,而且是基礎中的重點。

要學這個,就要從 RIB 開始,或者甚至從 RI 開始(不過有能力能從 RI 開始的人不多)。

RAT 只是一個輔助性工具,甚至只能說是 Prman 的一個玩具,雖然做得不錯,但卻不是 Prman 的核心,用得再好也只是用一個輔助品。

就像說會用 Maya ,但實際上只會用 Maya 的移動工具而已。

所以,我提的第二個建議是——從 RIB 開始打好基礎,千萬不要急功近利。

甚至我自己,有的時候會追求把 Prman 用在實際工作中,希望能用 Prman 出點東西,但實際上,由於目前我們的技術水準根本不足以完全駕禦 Prman,在實際中使用,還有一定難度。

另外一個是,Prman 的使用要求群體化,也就是,一兩個人用,根本體現不出優勢,至少要達到 10-20 個十分熟悉 RenderMan 的人,同時協作,共同參與解決問題,才能達到實際使用的目標。


前面也提到了,很多圖形學的技術基礎是我們所嚴重缺乏的,那學 RenderMan ,其實也是一個補課的過程。

Renderman Interface Specification 由兩部分組成,一部分是 Renderman Interface,一部分是 Renderman Shading Language,初級階段實際使用的時候第二部分是發揮威力的重心。(高級階段是 DSO 的使用,到時候就自然知道是怎麼回事了)

就如 rotal 用一個自己寫的 Displacement Shader 完美解決龍的鱗片問題一樣,RSL 的威力可以說是體現 Prman 強大的主要部分。(我建議大家都去看看那篇教程,關於龍的鱗片的製作,從文章裡就可以窺見出 rotal 的技術一流以及 PRman 的真正威力)。


實際上很多初學者會認為學寫 Shader 沒必要,會認為有 Slim 寫 Shader 是多餘的。但就這樣使用 Slim 對開發 Prman 的能力是極其有限的。

打個比方,我懂得寫 Shader,我就懂得寫 Slim 的Template,當它出現問題,或者我按照實際需要要擴充 Slim 裡的 Shader時,我可以馬上寫一個 Template,讓自己的 Slim 實力更強大。

這樣積累下來,我的 Slim 裡光 Surface 就已經近 30 個 Template,而 Color 裡更有近 50 個。
比較一下,大家的機器裡的都是 Slim,那麼誰工作的時候的比較強大?

RSL 其實是很簡單的,千萬不要害怕,或者抗拒,當你寫出了屬於你自己的第一個 Shader 後,你就會想寫第二個,第三個…………
(到了後來甚至會發現程式設計比單純做 CG 更有趣…………)

而且,在學習的過程中,你會有必要地接觸到大量的圖形學知識,就可以得到真正的“補課”了。

這是提高自己能力——甚至是自己整體技術最有效的、永久的方法。

軟體是會不斷升級、不斷改變工作方式的,只有掌握了基礎、掌握了它工作的根本規律,才真正駕禦軟體。


第三個建議是——學好 RSL,學好寫 Shader。不會寫 Shader 就可以說根本不會用 Prman、不會 RenderMan,和沒學沒什麼分別。


上面寫了很多,或許很多人都不會仔細地看,或者又是囫圇吞棗,更多的人我想會只是過一下 RenderMan 癮就放棄了的,所以根本覺得上面的東西沒有絲毫價值。

但說真的,我很希望能有更多的人堅持下來,能有更廣闊的交流空間,而不是回自己發的帖子。

學 RenderMan 不是簡單的事,但學好了,接觸到的又是另外一個完全不同的世界,這個世界是用別的軟體的人所遠遠不能看到的,不能享受到的。

真的,探索 RenderMan 世界可以說是學習渲染技術裡的最高享受。


最後再提點具體的建議:

1、首先把 RAT Doc 讀懂讀通,隨時能查閱到需要查閱的東西。
RAT Doc 是眾多軟體 Manual 裡最豐富和技術含量最高的 Help,我通常會一邊打開 RAT Doc 一邊學。裡面的東西很豐富,可以說足夠做從初學到入門階段的教程。

2、到 www.renderman.org 裡把該下的資料都下完,包括所有的 SIGGRAPH RenderMan Course Note,然後讀一遍,完整地,就算是讀不懂、讀不通、讀不下去,都要讀一次,瞭解別人是怎麼用 RenderMan 的,瞭解外國的 RenderMan 使用大體情況,比比自己的差距。

3、儘量搞到 Advanced RenderMan 和 RenderMan Companion,也讀一次,完整讀一次,一字不漏。(當然,沒有 C++ 程式設計基礎的人,不需要讀 RenderMan Companion)。

4、這時候已經對真正的 PRman 有了比較初步的瞭解了,就應該看 RenderMan Interface Specification。RI Spec 是 RenderMan 的根本,所有 RenderMan 的標準(函數怎麼用、有什麼選項、什麼功能、Shader 怎麼寫、RSL 的語法等等)都在裡面。
(我甚至前一段時間在背……)

5、對 RI Spec 裡的函數、RSL 有瞭解後,再看 PRman User‘s Manual 和 Application Note,裡面記錄了 Pixar 這十多年來用 RenderMan 的經驗,極其有價值,特別是對一些不同函數之間的配合、Shader 的技巧等等,都可以說是一字千金。

6、最後再回頭看 SIGGRAPH Course Note。這時候你會發現自己已經能幾乎全看明白裡面所寫的東西了。這要恭喜你,因為這是世界上最頂尖的 CG 製作課程的筆記,裡面的技術含量之高,可不是隨便一個人能看明白的。
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tw81ching 發表於 2012-1-29 04:53 PM

有教學的嗎?????????????????
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